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슈퍼스트링은 웹툰 IP 사업의 비가역적인 미래일까?

슈퍼스트링은 웹툰 IP 사업의 비가역적인 미래일까?

-웹툰 매니지먼트 회사의 자체 IP제작과 소유가 의미하는 것들-

 

 

기존 웹툰 매니지먼트 업체들이 작가 에이전시 업무 위주로 활동했던 것과 달리, 

현재 다수 업체들은 자체적으로 작품을 만들고 IP를 소유하는 방향으로 돌아서고 있다.

이러한 변화의 바탕엔 두 가지 키워드가 있다. 글로벌과 트랜스미디어다.

 

지난 8, 네이버웹툰에는 만화 제작사 와이랩의 작품들을 모아 놓은 슈퍼스트링 전용관이 생겼다. 슈퍼스트링은

와이랩에서 제작한 <부활남>, <테러맨>, <신석기녀>, <심연의 하늘> 등의 작품과 윤인완 와이랩 총괄 프로듀서가 과거

작가로서 만든 출판만화인 <신 암행어사>, <아일랜드> 등의 작품을 하나의 세계관으로 묶어내는 기획이다.

미국의 마블 코믹스나 DC 코믹스처럼.

 

목성이 내행성 궤도로 들어오는 사태로 인해 인류가 멸망할 위기에 처하자(<심연의 하늘>), 강력한 재력을

지닌 대한그룹 회장 원미호(<아일랜드>)가 지구를 구하기 위해 테러맨 민정우(<테러맨>)와 부활 능력자인

석환(<부활남>), 불로불사 능력자인 강숙희(<신석기녀>) 등의 능력자들을 모아 악의 세력과 싸운다는 설정이다.

 

슈퍼스트링 메인 세계관을 설명하는 <심연의 하늘>에서 민정우, 강숙희 등이 등장했던 것을 비롯해 각각의 작품은

또 다른 작품들과 연계성을 보여주며 종합적인 세계관을 드러낸다. 오류 없는(혹은 최소화한) 종합 세계관은 단순히

개별 작품의 총합이 아니다. 여기엔 일관된 기획과 각 작품에 대한 프로듀싱 및 관리, 개입이 필요하다.

 

와이랩의 슈퍼스트링 기획은 개별 작품과 슈퍼스트링 세계관에 대한 지식재산권(이하 IP)을 회사 와이랩이

소유하는 모델이다. 기존 에이전시 회사의 프로듀싱이 작가에게 어떠한 조언과 도움을 주고 그에 대해 작가가

수용하거나 수용하지 않는 방식이었다면, 와이랩의 경우엔 회사가 최종결정권을 지니고 있다. 개별 작품의 세계관 공

유와 작품에 대한 IP를 회사가 소유하는 방식은 여러모로 미국 코믹스 출판사와 흡사하다. 섹시한 키워드를 좋아

하는 한국 언론에서 와이랩에 대해 종종 한국의 마블이라는 표현을 쓰는 건 그래서다.



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와이랩이 결과적으로 마블 같은 성공 사례를 만들어낸다면 좋은 일일 것이다.

다만 잘 되길 바라는 것과 해당 이슈의 여러 맥락과 가능성을 한국의 마블같은 장밋빛 전망으로 대체하는

건 전혀 다른 일이다. 급변하는 콘텐츠 시장에서 필요한 건, 막연한 장밋빛 전망이 아닌 현재 일어나는 변화의

맥락을 좀 더 자세히 들여다보는 것이다. 2011년 와이랩이 처음 만들어질 때만 해도 기존 웹툰 매니지먼트 업체들이

작가 에이전시 업무 위주로 활동했던 것과 달리, 현재 다수 업체들은 자체적으로 작품을 만들고 IP를 소유하는

방향으로 돌아서고 있다. 이러한 변화의 바탕엔 두 가지 키워드가 있다. 글로벌과 트랜스미디어다.

 

웹툰 IP, 국가 경계를 넘고 미디어 경계를 넘어

지난 113일 한국만화가협회가 주최한 만화의 날 행사에 강연자로 참여한 재담미디어 황남용 대표는 기존이 양적

성장 위주였다면, 올해부터는 질적 성장으로 전환하려하며, 그 키워드는 글로벌이나 사업 확장성이 높은 IP

의 확보, 그런 IP를 제작할 수 있는 인프라와 투자라고 이야기했다. 그에 따르면 경제란 결국 인구와

면적 크기에 비례할 수밖에 없고, 앞으로 국내 5000만 시장을 벗어나서 일본이나 중국, 북미권, 동남아시아 등에

맞는 IP가 무엇인가, 그에 대한 전략을 짜야만 롱런할 수 있다고 한다. 다시 말해 웹툰 시장의 성장에 맞춰

다량의 작품을 생산 및 공급하는 것이 기존 만화 제작 및 매니지먼트 회사의 방향성이었다면, 이제는 그러한 국내

성장이 한계에 부딪혔고 그 이후의 확장성과 부가 가치를 국가 너머(글로벌)에서, 웹툰 미디어 너머(트랜스미디어)에서

찾고 있다고 볼 수 있다. 물론 이것은 네이버와 카카오페이지 등 국내 웹툰 플랫폼 들이 공통으로 맞이한 문제이기도 하다.

취재에 응한 만화 제작사들의 공통적인 반응은 글로벌 진출과 다 매체 확장이 비가역적인 시장 변화인 것처럼,

회사의 자체 제작 및 IP 소유도 비가역적인 변화라는 것이다. 피키캐스트의 만화 서비스 피키툰을 운영하는 만화가족

김동우 대표는 글로벌에서 경쟁하기 위해서는 작품뿐만 아니라 현지 대응 전략, 파트너 선정 및 커뮤니케이션, 홍보 등

많은 노력이 필요하다. 이 과정에서 의사결정이 복잡하거나 힘든 작품에 대해서는 아무래도 사업 속도가 느려질

수밖에 없다. 2차 사업 확대에 있어서 IP 및 사업권의 확보가 필수라고 할 수는 없지만, 동일한 인기 작품이라고

한다면, 회사가 사업권을 확보한 작품의 사업 전개가 훨씬 효율적인 것은 사실이다라고 한다. 가령 해외 콘텐츠

마켓에서 구매자가 작품에 관심을 보일 때, 여러 복잡한 조건에 원작자의 허락과 확인을 일일이 받아야 한다면,

원만한 협상 진행이 어려울 수도 있기 때문이다.

 

확장과 집중 사이에 선 만화제작사들

이런 비가역적 변화를 전제하더라도 제작사들의 전략은 각각 다르다. 앞서 다룬 와이랩의 슈퍼스트링은 개인

작가와의 경쟁에서 비교우위를 점할 수 있는 콘텐츠에 집중한 경우다. 즉 다양한 작가를 보유한 저작권자로서

그 작가들이 하나의 유니버스를 공유하게 하는 방식은 개인 작가들이 의기투합하는 정도로는 불가능한 일이다.

여기에는 총괄 프로듀서가 최종결정권을 행사하고 책임을 지는 의사결정 구조와 끊임없는 커뮤니케이션이

필요하다. 와이랩 사무실 한쪽엔 슈퍼스트링 세계관의 타임라인이 각 작품별 사건별로 정리된 화이트보드가

있으며, 각 작품의 스토리작가들은 서로 회의하고 나온 아이디어를 총괄 프로듀서에게 검수받는다. 한 개인

작가가 만들어낸 작품 안에서도 탄탄하고 넓은 세계관을 제시할 수 있지만, 슈퍼스트링의 경우 다수의 작품이

긴 시간 축(가령 <신석기녀>의 주인공 강숙희는 만 년 가까이 산 인물이다)과 넓은 공간 축을 커버하는 만큼

확장성이 높을 수밖에 없다. 지난해 영화사 용필름 임승용 대표는 슈퍼스트링 프로젝트 안에서 <부활남><테러맨>

중 하나를 먼저 영화화할 계획임을 밝혔다. 성공한다면 마블 시네마틱 유니버스 같은 연작도 불가능한 일이

아니다. 마블처럼 웹툰 원작과 이를 바탕으로 한 드라마나 게임과 연계하는 방식도 역시 가능하다. 현재

슈퍼스트링은 팩토리얼게임즈를 통해 동명의 모바일 롤플레잉 게임으로 개발 중이며, 이후 라인게임즈를 통해

퍼블리싱될 예정이다.

 

재담미디어의 경우엔 각 시장에 맞춘 IP 개발 및 유통에 초점을 맞춘다. 회사 내 제작 PD와 외부 전문가들로

제작위원회를 구성해 어떤 원천 IP에 대해 투자할만한 작품인지, 글로벌 성공 가능성이 있는 장르인지, 영화나

드라마로 확장 가능한 요소가 있는지 다각도로 검토한 뒤 제작 투자를 결정하는 식이다. 실제로 12월 웹툰으로

배포할 예정인 한 작품의 경우 이미 영화를 위한 시나리오 제작까지 완성된 상태다. 흥미로운 건 동일 IP에서

출발하되 각 미디어에 따라 즉, 웹툰과 영화에서의 결말이 전혀 다르다는 사실이다. 그 자체 확장성을 내포한 IP

찾는 것도 중요하지만 각 국가, 각 미디어마다 그에 맞는 핀포인트 전략으로 변화를 줄 때 비로소 그 확장성을

구체화할 수 있다.

 

다른 시선과 전략도 있다. 콘텐츠 매니지먼트사이자 현재 케이툰의 콘텐츠 공급을 맡고 있는 투니드 박철권 대표는

글로벌과 2차 판권을 중요하게 보면서도 웹툰 유료 시장을 1순위로 생각하고 있다. “과거에는 시장이 불확실했다.

판매처가 확실하지 않은 상황에서 회사가 억대의 돈을 투자해서 IP를 개발할 수는 없지 않나? 학습만화 시장

정도나 그런 일이 가능했지. 하지만 이제 카카오페이지와 네이버에서 하루에 순이익으로 수백만 원을 버는

작품들이 있다. 일종의 엘도라도가 생긴 거다. 패러다임이 변화했다. 소위 팔리는 이야기들의 로직이라는 것이 꽤

명확해졌다. 그렇다면 제작 기획 단계에서부터 팔릴 만한 작품들을 어떤 프로세스에 맞춰 만드는 게 가능하다

다시 말해 전통적 만화 IP 사업에서 원 소스로서의 만화 원고가 이후 얼마나 많은 멀티 유즈로 이어지느냐가

핵심이었다면, 이제 원고 단계에서 고수익을 기대하는 IP사업 모델이 가능하다는 것이다. 투니드 역시 케이툰 기존

협력 작가들이 내부 작가로 합류한 것을 비롯해 최근 신인 작가들을 고용해 자체 스토리 개발을 진행하는 중이다.

 

한국의 마블을 위해 정녕 필요한 것들

물론 여기엔 기존 사업 방식과 비교해 더 높은 초기 투자비용이 들어간다. 박철권 대표는 시장은 커지고

있지만 마냥 아름답게 볼 수는 없다. 작가들과 담당 PD들에게 들어가는 인건비도 있고, 새로 채용할 때마다

공간도 넓혀야 하기 때문에 임대료 역시 늘어날 수 있다. 그렇게 따지면 작품을 몇 개 진행해서 만드는 것도 상당한

모험이다. 몇 억 원 투자받은 정도로는 타이틀 몇 개도 제대로 못 만들고 끝날 수 있다. 그래서 타이틀을 무조건

많이 늘리기도 어렵다. 초기 비용이 생각보다 너무 많이 들어간다고 위험요소를 진단한다. 윤인완 프로듀서 역시

만화든 웹툰이든 구조적으로 1, 2년 안에 수익을 내긴 어렵다. 연재 시작 3~4년 뒤부터 비로소 제대로 평가받고

숫자가 움직인다. 그때까진 계속 적자일 수도 있다고 말한다. 다만 그 적자 이후의 미래 가치를 믿거나 기대하며

벤처 캐피털을 비롯한 투자자들이 비용을 투자하는 것이다. 와이랩은 지난해 벤처 캐피털 3개사로부터 40억 원

규모 투자를 받았으며, 재담미디어 역시 지난해 게임회사인 NC소프트로부터 45억 원 투자를 받은 바 있다.

윤인완 프로듀서는 만화를 만들려는 회사라면 투자사로부터 최소 10년의 긴 호흡으로 사업을 바라보길

확인받아야 한다고 강조한다.

 

우려는 또 있다. 작가 개인이 아닌 회사가 IP를 소유하는 방식이 혹 개별 창작자들의 권익을 침해하진 않을까?

우선 와이랩처럼 작가들을 4대 보험과 연차가 보장되는 정직원으로 뽑아 고용 안정성을 높여주는 방식이

있다. 인턴 기간부터 정식 작가 데뷔까지의 인큐베이팅 기간에도 월급은 지급된다. 황남용 대표는 현재 주간

연재라는 고강도 노동에 시달리는 만화가들이 회사와 내부 스태프의 지원을 받아 오리지널 창작에만 집중할

수 있는 모델을 제시하기도 한다. 물론 그럼에도 작품이 큰 인기를 얻고, 유료 수익이나 2차 판권 수익을 낼 때

작가 입장에서는 박탈감을 느낄 수 있다. 김동우 대표는 결국 창작자들의 성과에 대한 적절한 보상이 없다면

지속적이고 훌륭한 프로젝트나 작품은 나올 수 없다. 계약 방식이 직원 계약이든 전속 계약이든 창작자는

작가다. 따라서 작가 스스로가 사업 전개나 보상에 대해 만족하고, 작가가 창작하는 과정에서 회사의 역할을

인정해줄 수 있는 게 최우선이라고 말한다. 박철권 대표 생각도 비슷하다. “한 프로젝트가 잘됐을 때 작가

입장에선 성장과 성공 결과를 공유한 게 고마운 것도 있지만, 한 편으로는 분명히 더 좋은 조건을 제시한 데로

갈 수도 있는 프리랜서다. 그러면 조건을 거기에 맞춰서 올려주거나, 우리와 함께 가면 좋다는 파트너십이나

이런 걸 합리적으로 제공해야 사업이 지속될 수 있다.

 

그렇다면 다시, 와이랩이든 어디든 한국의 마블은 가능할까? 알 수 없다. 미래는 불투명하다. 낙관적일 이유만큼

비관적일 이유도 충분하다. 다만 앞서 살펴보았듯 확실한 몇 가지가 있다. 이 변화는 거스를 수 없는 흐름이라는 것.

장기적 안목을 가져야 한다는 것, 창작자에 대한 적절한 보상 체계가 필요하다는 것. 그리고 우리는 그 모든 것과

반대편에 서 있는 위비툰 사태를 최근에 확인했다. 금융권최초의 웹툰 플랫폼을 만들었지만 조금도 홍보하지 않고

수익이 나지 않자 8개월도 되지 않는 시점에 운영을 포기했으며, 작가들한테 제대로 된 해명 역시 하지 않았다.

지금 우리에게 필요한 건 콘텐츠 시장의 미래를 낙관하는 것보다는, 그 미래를 명백히 가로막는 퇴행적 사태들을

비판하고 감시하고 재현되지 않도록 노력하는 것이다. 한국의 마블을 만드는 건 결국 슈퍼스트링의 영웅들이

아니라 건전한 시장일 테니까.

 

  

 

전 세계 사람들이 다 알게 되는 그런 회사를 생각한다.”

와이랩 윤인완 총괄 프로듀서 인터뷰

 

 

와이랩은 초기 작가 에이전시에서 프로듀싱 및 자체 제작 방식으로 모델을 바꿨다. 어떤 이유인가?

현재 작품에 대한 독점 에이전시 기간이 점점 줄고 있다. 그러면 그 기간 동안 작품을 프로듀싱하고 에이전시 하는

인력비나 제작비를 회수할 수 없다. 회사가 수익을 거의 남길 수 없는 구조에 대해 고민했다. 그러다 게임회사나 영화,

드라마 제작사에서 직원, 작가를 고용해 회사의 저작물로서 작품을 제작하는 방식을 만화 쪽에 도입하게 됐다.

 

작품 프로듀싱에서 회사는 어떤 역할을 하나?

가령 <테러맨>의 경우 미래를 볼 수 있는 소년이 사람들을 구하기 위해 테러가 일어나는 것처럼 예고해 사람들을 대피시키는

히어로물이라는 설정부터 방독면을 쓰고 슈트를 입는 디자인적인 부분까지 정한 후, 스토리 작가와 그림 작가에게 제안했다.

 

스토리 작가와 그림 작가는 어떻게 매칭하나?

스토리 작가는 신인을 선호한다. 우리가 가르쳐줄 수 있는 것도 많고, 쉽게 지치지 않는 열정이 있다. 신인을 육성하고 회사 안에 좋은 작가로 남는 게

우리한테도 의미가 있다. 그에 반해 스토리 작가가 신인이니까 그림 작가는 베테랑을 선호한다. 양경일, 고진호, 김선희 작가 같은 분들.

 

자체 제작을 하며 꼭 슈퍼스트링 같은 대형 기획을 해야만 했나?

자연스러운 일이었다. 일반 작가와 회사가 경쟁할 때 우리만 할 수 있는 게 무엇인지 고민했고, 결국 다양한 작가가 함께 공통된

작품을 만들 수 있다는 게 차별성이라고 생각했다. 요즘 생각해보면, 마블이나 DC가 그런 자체 유니버스를 갖게 된 것도 처음부터

유니버스를 기획했기보다는 자연스럽게 그렇게 됐을 것 같다.

 

슈퍼스트링의 메인 스토리라 할 <심연의 하늘>이 완결됐는데, 그럼 이 유니버스의 동력이 떨어지는 건 아닌가?

<심연의 하늘> 엔딩에 하늘이 다시 돌아온다. 그 시점부터 슈퍼스트링이 시작되는 것이다. <심연의 하늘>이 배드 엔딩으로

새로운 이야기의 프롤로그를 열어주고 그것을 굿 엔딩으로 만들기 위해 슈퍼스트링 이벤트가 시작되는 것이다.

내후년부턴 슈퍼스트링이 다 모이는 대형 이벤트를 보여줄 수 있을 것 같다.

 

슈퍼스트링 작품들이 네이버에 연재되고, 최근 전용관까지 생기니까 특혜를 받는 것 아니냐는 이야기가 있다.

<캉타우>의 경우 기획부터 연재까지 약 2년이 걸렸다. 네이버에 연재를 제안하고 피드백을 주고받고 개발하는 과정만 1년 이상 걸렸다.

우리 작품이 네이버에 아주 많은 것도 아니지만, 그게 연재되기까지 굉장히 많이 거절당하고 그때마다 피드백을 반영해서

끈질기게 제안하는 것뿐이다. 네이버 정도 되는 커다란 플랫폼일수록 제작사에 대한 형평성을 중요시한다.

 

최근 네이버와 카카오페이지의 경쟁과 함께 작품 수급도 중요해졌다.

와이랩을 비롯한 대형 콘텐츠 회사의 영향력이 커질 수 있을 것 같다.

그럴 수 있는데 와이랩은 농사하듯 작품을 하기 때문에 1년에 제작되는 작품 수가 많지 않다. 그래서 영향력을 강하게

발휘하기에는 어려운 면이 있다. 글로벌로 성장하는 플랫폼들 안에서 우리도 다시 에이전시를 하면서 많은 작품을 확보해야

하는지에 대한 고민이 있다.

 

현재 본인이 구상하는 와이랩의 미래는 어떤 모습인가?

전 세계 사람들이 다 알게 되는 그런 회사를 생각한다. 그런 가능성을 보고 작가들도 들어와야 의미 있고,

투자한 회사도 의미가 있을 거다. 나도 그 미래를 위해 올인한다.



*<지금, 만화> 제1호~제5호는 한국콘텐츠진흥원에서 PDF파일을 다운받을 수 있습니다.